Membangun jaringan LAN

Sabtu, 28 Agustus 2010

M O D E L O S I
Pembentukan model OSI (Open System Interconection) bertujuan untuk membagi kompleksitas komunikasi data antar Node pada jaringan komputer, melalui lapisan-lapisan (layers) koneksi yang memiliki fungsi dan hubungan tertentu antara satu lapisan dengan lapisan lainnya. Adapun lapisan-lapisan (layers) dalam model OSI ini adalah sebagai berikut :
  • Application layer adalah lapisan yang mengatur interaksi antara user dengan program aplikasi yang digunakan, pemakaian bersama data serta pengiriman file dan database.
  • Presentasion layer adalah lapisan yang mengatur konversi paket data ke dalam bentuk bit (binary digit), melalui standarisasi kodefikasi agar data yang dikirim dapat diterima oleh Receiver, termasuk kompresi teks dan penyandian data.
  • Session layer adalah lapisan yang mengatur sistem komunikasi data antar terminal, melalui standarisasi mode transmisi data, serta mengatur pertukaran data dalam bentuk paket (bit) character.
  • Transport layer adalah lapisan yang mengatur besarnya paket data, melalui standarisasi Protocol System yang digunakan dan pengendalian akses saluran antar terminal (Terminal Control Protocol).
  • Network layer adalah lapisan yang mengatur pola rute pengiriman data dan pengendalian kemacetan transfer data, melalui standarisasi Source & Destination IP-Address agar data dapat sampai ke tempat yang dituju.
  • DataLink layer adalah lapisan yang mengatur keutuhan data, melalui standarisasi jenis saluran antar terminal, sistem pendeteksian kesalahan (error correction) dalam pengiriman data dan pemeriksaan apakah data yang dikirim sudah sampai ke tempat tujuan atau belum.
  • Physical Layer adalah lapisan yang mengatur sinkronisisasi pengi-riman dan penerimaan sinyal data (bitstream), melalui standarisasi spec. mekanik, elektrik dan interface antar terminal yang meliputi besarnya tegangan, frekuensi, koneksi pin dan jenis kabel.
Proses komunikasi data antar Node pada jaringan cukup kompleks, yang prosesnya dilakukan melalui koneksitas perubahan data antar lapisan yang disebut mekanisme Service Access Point (SAP). Secara keseluruhan mekanisme Service Access Point dapat diuraikan dalam bentuk tabel dibawah ini.

Proses Transmisi Data Berdasarkan OSI Layer

No.

L a y e r

Perubahan Data

Bentuk Data

K e t e r a n g a n
Proses

7.

Application

(x attribut)

Software / Data ditinjau sebagai bentuk Charact.
Character

Karakter yang digunakan


6.

Presentation
(x attribut)
Charact. diubah menjadi bentuk rangkaian Bit.

Bit
Kodefikasi yang digunakan bisa bentuk SBCDIC, EBCDIC atau ASCII Code.
5.
Session
(x attribut)
Dalam Serial Transmission, dibentuk paket Bit Character
Paket Bit Character


Paket Bit Character bisa dibentuk dalam Synchronous Transmission, Asynchronous Transmission atau Asynchronous Transfer Mode (ATM)
4.

Transport

Data dilengkapi protocol yang digunakan
Segment
Jenis Protocol menentukan ukuran blok data.

P

D a t a





3.
Network
Segment data di-lengkapi Source &Destin. Addr.

Package
Informasi Source & Destination Address
P
SA
DA

D a t a

2.
Datalink
Paket Data di-lengkapi dengan atribut lainnya.

Frame
Informasi Data dengan atribut lengkap
P
SD
FC
SA
DA

D a t a

FCS
ED
FS

1.

Physical
Frame Data di-ubah menjadi Bit-stream yg. siap ditransmisikan.

Bitstream
Transmisi Data yang sudah dikemas
← 00101001110001101001100100111110101101001111001..........

DATA FLOW LAYERS : Encapsulation & Decapsulation 26
Prinsip Komunikasi berdasarkan OSI Model adalah sbb. :

Sistem A

Sistem B

Application


Application

P

Paket

Data

resentation

Presentation
Session

Session
Transport

Transport
Network

Network
Datalink

Datalink
Physical

Physical

Media Transmisi Data



Komunikasi Data antar Komputer, secara Software diatur melalui berbagai jenis protocol system seperti TCP/IP (Internet), SPX/IPX (Novell Netware), AppleTalk (MacIntosh), NetBEUI (Microsoft Windows), dll.
Model TCP/IP merupakan protokol yang paling banyak dipakai, sejalan dengan berkembangnya teknologi Internet. Protokol TCP/IP memiliki fungsi Komunikasi tersendiri dengan kesetaraan pada OSI Layers sbb. :


OSI Layer


TCP/IP






















Application

Presentation

Application

Session

Transport
Transport
Network
Internet
Datalink

Network

Physical

Access




33
Protokol-protokol yang digunakan berdasarkan perbandingan antara Model OSI Layer dengan Model TCP/IP dapat dilihat pada tabel sebagai berikut :

Nomor
Lapisan Model OSI
Lapisan Mo- del TCP/IP
Protokol yang digunakan pada Model TCP/IP
Nama Protokol
Kegunaan






7.







Application Layer














Application Layers




DHCP (Dynamic Host Con-figuration Protocol)
Distribusi IP-Address pada ja-ringan dengan jumlah terbatas.
DNS (Domain Name Server)
Data base nama domain Kom-puter dan nomer IP-Address.
FTP (File Transfer Protocol)
Protokol untuk transfer file.
HTTP (HyperText Transfer Protocol)
Protokol untuk transfer file HTML dan file Web
MIME (Multipurpose Inter-net Mail Extention)
Protokol untuk mengirim file teks dalam bentuk binary.
NNTP (Networ News Trans-fer Protocol)
Protokol untuk menerima dan mengirim newsgroup.
POP (Post Office Protocol)
Protokol untuk mengambil file dari mail server.
SMB (Server Message Block)
Protokol untuk transfer berba-gai file DOS dan Windows.



6.



Presentation Layer
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)
Protokol untuk pertukaran mail sederhana (message).
SNMP (Simple Network Management Protocol)
Protokol untuk manejemen jaringan
Telnet Protocol
Protokol untuk akses komputer dari jarak jauh.
TFTP (Trivial FTP)
FTP untuk file-file kecil.


5.


Session Layer
NETBIOS (Network Basic Input Output System)
Protokol BIOS untuk jaringan standar
RPC (Remote Procedure Call)
Prot. pemanggilan jarak jauh
SOCKET
Input Output untuk network jenis BSD-UNIX

4.

Transport Layer

Transport Layer
TCP (Terminal Control Protocol)
Protokol pertukaran data antar terminal.
UDP (User Datagram Protocol)
Protokol pertukaran data non-orientasi (connectionless)


3.



Network Layer



Internet
IP (Internet Protocol)
Untuk mengatur routing.
RIP (Routing Inform. Protoc.)
Untuk memilih route.
ARP (Address Resolution Protocol)
Protokol untuk informasi H/W melalui IP-Address.
RARP (Reverse ARP)
Protokol untuk informasi IP-Address melalui H/W.


2.

Data Link
LLC



Network Access

PPP (Point to Point Protocol)
Untuk koneksi point ke point
SLIP (Serial Line Internet Protocol)
Protokol internet untuk peng-gunaan sambungan serial.
Data Link
MAC


Ethernet, FDDI, ISDN
1.
Physical Layer


Standarisasi masalah jaringan tidak hanya dilakukan oleh ISO saja, tetapi juga diselenggarakan oleh badan dunia lainnya seperti ITU (International Telecommunication Union), ANSI (American National Standard Institute), NCITS (National Committee for Information Technology Standardization), bahkan juga oleh lembaga asosiasi profesi IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) dan ATM-Forum di Amerika. Pada prakteknya bahkan vendor-vendor produk LAN bahkan memakai standar yang dihasilkan IEEE. Kita bisa lihat misalnya badan pekerja yang dibentuk oleh IEEE yang banyak membuat standarisasi peralatan telekomunikasi seperti yang tertera pada Tabel dibawah ini.

Working Group
Bentuk Kegiatan
IEEE-802.1
Standarisasi interface lapisan atas HILI (High Level Interface) dan Data Link termasuk MAC (Medium Access Control) dan LLC (Logical Link Control).
IEEE-802.2
Standarisasi lapisan LLC.
IEEE-802.3
Standarisasi lapisan MAC untuk CSMA/CD (10Base5, 10Base2, 10BaseT, dll.)
IEEE-802.4
Standarisasi lapisan MAC untuk Token Bus.
IEEE-802.5
Standarisasi lapisan MAC untuk Token Ring.
IEEE-802.6
Standarisasi lapisan MAC untuk MAN-DQDB (Metropolitan Area Network-Distributed Queue Dual Bus.)
IEEE-802.7
Grup pendukung BTAG (Broadband Technical Advisory Group) pada LAN.
IEEE-802.8
Grup pendukung FOTAG (Fiber Optic Technical Advisory Group.)
IEEE-802.9
Standarisasi ISDN (Integrated Services Digital Network) dan IS (Integrated Services ) LAN.
IEEE-802.10
Standarisasi masalah pengamanan jaringan (LAN Security.)
IEEE-802.11
Standarisasi masalah wireless LAN dan CSMA/CD bersama IEEE802.3.
IEEE-802.12
Standarisasi masalah 100VG-AnyLAN
IEEE-802.14
Standarisasi masalah protocol CAT-5




Sejarah Jaringan


Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.
Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal. (Lihat Gambar 1.) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.

Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2., dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.

Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.


PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI


PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI
Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
  1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
  2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
  1. Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
  1. Prinsip
Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

Jenis paradigma :
  1. Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
  1. Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
  1. Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
  1. Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
  1. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
  1. Metaphor
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
  1. Direct Manipulation
Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
  1. Language Versus Action
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
  1. Hypertext
Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
  1. Multi-modality
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
  1. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
  1. Learnability
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
  1. Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
  1. Robustness
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan



Prinsip yang mempengaruhi learnability :
PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Predictablity Mendukung user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan atau sejarah interaksi sebelumnya Operation Visibility
Synthesizability Mendukung user untuk memperkirakan efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Immediate
Familiarity Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Guessability Affordance
Generalizability Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi yang lebih mirip

Consistency Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama


Prinsip yang mempengaruhi flexibilty :
PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Dialogue Initiative Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem Sistem atau user primitiveness
Multi Treading Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat Concurrent versus interleaving multimodality
Task Migratability Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya

Substitutivity Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
Customizability Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem Adaptivitas, Adaptabilitas

Prinsip yang mempengaruhi robustness :
PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Observability Kemampuan untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti atau dirasakan Browsability, static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation visibility
Recoverability Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali Reachability, forward atau backward recovery, commensurate effort
Responsiveness Bagaimana user mengetahui atau menyadari laju komunikasi dengan sistem Stabilitas
Task Conformance Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui Task completeness, task adequacy





TUGAS
Jelaskan kaitan keterhubungan dari tabel di bawah ini :
Prinsip yang mempengaruhi learnability :
PRINSIP
PRINSIP YANG TERKAIT
Predictablity Operation Visibility
Synthesizability Immediate
Familiarity Guessability Affordance


Prinsip yang mempengaruhi flexibilty :
PRINSIP
PRINSIP YANG TERKAIT
Dialogue Initiative Sistem atau user primitiveness
Multi Treading Concurrent versus interleaving multimodality
Substitutivity Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
Customizability Adaptivitas, Adaptabilitas

Prinsip yang mempengaruhi robustness :
PRINSIP
PRINSIP YANG TERKAIT
Observability Browsability, static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation visibility
Recoverability Reachability, forward atau backward recovery, commensurate effort
Responsiveness Stabilitas
Task Conformance Task completeness, task adequacy

Faktor - Faktor Pendewasa HCI

FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
  1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
  2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
  3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

FAKTOR KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.

Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)

FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

FAKTOR ANTROPOLOGI
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

TEKNIK PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.

FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

FAKTOR BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.

Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
  1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
  2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
  3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
  1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
  2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus

powered by Blogger | WordPress by Newwpthemes | Converted by BloggerTheme